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美国热门室内景点项目的考察与启发!

归档日期:08-05       文本归类:留萌市      文章编辑:爱尚语录

  沿5号公路一路往南,从洛杉矶到圣迭戈,南加州这片棕榈树围绕的土地坐落了六旗、环球影城、Knott’s Berry Farm、迪士尼、乐高世界和圣迭戈海洋公园等众多主题娱乐产业。笔者学习工作于洛杉矶,近年来有幸参与国内某童世界的室内主题乐园设计工作,在感叹于这项室内工程规模浩大之余,也对美国本土室内主题景点做了一些研究,这些景点从规模上讲说大不大,但它们在运营推广、故事叙事和目标设定等方面的经验或许值得我们去学习。

  今天为大家介绍笔者参与的一个考察活动,从一些侧面来探讨关于美国室内景点的那些故事。

  STM位于环球影城内,这个迷宫系列的火热从笔者看来,离不开环球影城和Netflix的携力支持。位于好莱坞北侧的环球影城与其说是一个主题乐园,更像是影视拍摄片场,有趣的是这些片场并非一成不变的,而是在不断的根据项目需要进行更新再造,这也是环球影城园区内留有一片待开发区域的原因。这片寸土寸金的地段毗邻好莱坞,比弗利,洛杉矶市中心,和迪士尼的老家格兰岱尔以及伯班克构成一个稳定的三角,横跨在洛杉矶北侧这片创意的热土上。

  那么说到怪奇物语景点,毫无疑问,这座迷宫位于环球影城园区内,具体在哪呢?当笔者乘坐工作人员的车辆沿着盘山路驶过众多经典电影拍摄片场,缓缓驶向目的景点时,我们怎么也想不到这座迷宫完全坐落于室内,确切的说是一个高27英尺的大型影棚内---一个钢骨架的库房,环球影城方面称之为Soundstage(影棚),这座影棚坐落于环球影城乐园东北角,和其他stage集中在一起。STM在好莱坞环球影城历史上,算是第一座正儿八经使用Soundstage的室内景点(之前的Aliens Vs Predators不算正式使用过Soundstage)。就像开头所说,环球影城仍在执行大量拍摄任务,这座涂有编号29的Soundstage在专门用于怪奇物语迷宫建设前,Steve Harvey刚完成Family Feud的部分拍摄任务,那边拍完这边便即刻进驻。

  至于使用全室内的原因,首当其冲是为了规避天气对景点的影响,更便利的利用影棚内声光电设备,最大限度发挥设备性能,从而服务于景点特效的营造;同时由于高大宽敞的空间,迷宫本身可以做的更高,相比于在帐篷里搭建迷宫景点,一些核心环节的建筑物高度可以达到之前的两倍,更大的实景尺度使得游客们在接近Void实验室入口时,能更强烈地感受到震撼恐怖的气氛;另外全室内进行也便于景点道具的寿命维护和使用,更不用说在夏季洛杉矶格外重要的空调了。其实国内很多室内乐园也能想到这些点,唯一不同的可能在于这座迷宫在开放三个月后将被拆除腾出空间,新的影视工作室将入驻并进行拍摄工作,当地发达的影视工业为这些Soundstage的使用率提供了坚实的保证,作为场地,你不用担心会被闲置下来。

  整个迷宫的故事情节友好度较高,基本基于第一季的主要故事梗概打造,围绕主人公will失踪、小伙伴前去寻找、遭遇怪物Demogorgon、Eleven控制住怪物这条线展开。核心场景,比如主人公Will的卧室里那面字母墙,屋后的小树林和木屋,实验室,教室,包括那辆厢式货车等均在迷宫中现身。无论你是忠实粉丝,还是刚接触的观众(比如为了来这里玩头一晚做功课的我)都能很容易的找到剧中的原型,不会掉线。故事的发生地在印第安纳州的Hawkins镇,在大家一进入迷宫不久,便可以看到男主角Will损毁的自行车,同时你会听到音效团队使用位于你头顶的扬声器播放的walki-talkie(对讲机)中孩子们的呼喊声,使用对讲机音频来让剧中角色伴随游客游览这个迷宫,算是此景点的一个小亮点,因为你没办法让20几岁的演员去扮演12-14岁的剧中演员,这可以说是唯一现实可行的方案,但音频中让游客们真正害怕的是Demogorgon(以下简称怪物)在四周活动的声音。音效团队在这个景点中设置了不同种类的扬声器,入口预演区位于头顶的扬声器,故事高潮地带环绕四周的扬声器以及在树林开阔区段安装在岩石、树洞里的扬声器等,均采用5.1环绕声系统,除了音效团队平日采集/合成的特殊声音片段外,几乎所有声音片段、音乐音频均来自原剧本身。

  逼真的景点离不开软硬件的共同支持。在这里不得不提到道具组的专业素养,据称总指导John Murdy前后大概与艺术指导团队一起看了超过40,000张原剧的各类照片。有趣的细节是,故事发生在80年代,眼尖的朋友发现迷宫内有些道具产自70年代,这是因为主人公家庭不富裕,所以才会使用十几年前的二手物件。所以即便John团队在环球影城有巨大的道具仓库,为了精准还原情景,他们还是要使用社会资源,所以不管是跳瘙市场,居民自家后院周末开的yard sell,古董店,还是网上的craiglist,Ebay,团队都会利用并努力匹配原作中的物品描述,像烧焦的电话座机,甚至主人公自己画的画,甚至复制了剧中主人公卧室墙纸的纹理等等。

  当你真正进入迷宫后,你会发现与其说是迷宫,更像是单一路线的序列式游玩体验。有人会问,万一有游客在迷宫里想坐到沙发或躺在床上怎么办(类似宜家),这些其实已经考虑过了,你会看到工作人员已经在上面放置很多杂物,你应该不会想坐在上面;同时真人演员会通过特定的站位让你不想接近某些区域;每隔一段位置会有真人演员或者电动机模催促大家进入下一环节,其实这对于惊悚主题的迷宫行走类来说是个比较讨巧的点,因为这些push会让情景更加紧张,同时保证了THRC(小时客流量)的进度。但这也不可避免带来一个问题,设计团队精心研究布局的细节很可能会被一带而过,那么有没有必要进行高度还原呢,John团队的回答是这样的:设想我们即将接待的是这部剧的死忠粉,什么破绽在他们面前都会被轻而易举发现,而我们的工作就是避免这种情况发生,给每一位观众沉浸式的高度还原的体验,不让任何一位观众挑出蛛丝马迹,同时给他们惊喜。

  没错,迷宫设施其实对剧本创作的要求很高。要把一部剧/电影的核心剧情进行提炼并安置在一个十分钟的景点体验中着实不易。编剧要在对原剧本充分尊重的基础上,将原剧中的经典场景重新编排组织,除了辨识度极高的场景外,粉丝们想看的细节一个不能少,同时也不能让新观众感到太陌生。好在这类迷宫都有自己的主题,比如恐怖、魔幻、亲子等等,这无形中将故事线范围进行了缩小,比如这次的怪奇物语,基本上涵盖的只是第一季前几集的内容,这部分内容也契合horror night恐怖悬疑的气氛,而为了达到这样一个目的,团队使用了多种方法:使用真人演员、音效、灯光、电动机模、木偶/塑像和其他特效等。没有了影视剧中CGI的协助,根据剧本打造实体景点的确需要付出更多努力,有时候需要更多的想象力。

  这里我想到一个场景:迷宫中有一个地方叫UpsideDown(颠倒城),原剧中一个著名的情景是空中悬浮的闪着微光的灰尘颗粒,为了模拟出最接近的效果,创意团队先后尝试过用造雪机造冰晶颗粒,最终太冷几乎窒息而作罢;后来尝试造雾机,但发现产生的雾对投影画面产生了干扰,经历了众多失败后,最终他们发现将光纤灯放在棉花球里悬挂起来能创造出意想不到的优雅飘渺的效果。这个UpsideDown部分也成为了John Murdy团队花时间最多的一个部分,这一块内装也是在外面仓库做好再搬回来安装的。另一个很有特点的设计是:由于剧中的怪物和我们是生活在不同次元的,它们试图闯破次元壁进入人类时空的场面大家可能都记忆犹新,那种拉扯时空造成空间的扭曲感在现实中怎么营造呢?创意团队在这里使用氨纶纤维制成“墙纸/布”布置在墙上,优良的延展性使得怪物在墙纸后面撕扯时,呈现出非常真实的,仿佛扭曲空间的特效观感。

  从设计细节回到建造环节,这个迷宫自然不是用螺丝拧在水泥地面上,整个设施是打造在一片木制基础上,相比于传统建筑设计师,主题乐园建筑设计师在建造环节还需要考虑到设备震动对建筑本身的影响,包括如何支撑catwalk(空中廊道)的布置,屋顶结构强度等。建造顺序也要注意,比如需要布置一辆厢式货车在内部,那么这辆车就得先放进去,后续的墙壁再围绕其建立起来,这和Poverty Encounter中如何将来自海地的巴士放进景点里是一个道理。

  结构建造,某些场景道具的制作工艺也颇为有趣,想要不褪色的涂料?窗帘使用什么材料?怎么做防火处理等等都是有趣的课题。比如前往Upside Down(实验室)的大门上那深棕色异形结构,大致的制作工艺是使用Spray Foam(喷涂泡沫材料)进行喷涂;有大致形状后进行雕刻,把原剧中展示的纹理雕刻出来;接下来的材料比较古怪叫做Kaos,它的功效是使得材料表面出现很多小孔;基本细节纹理工序结束后,工作人员将对这块材料进行拉扯塑形,有点像撕扯蛛网;当基本形态确定下来之后,浸入硅树脂中一段时间进行形变固定;一段时间后取出风干,进行最后的喷漆操作;静置一段时间后将其固定在墙上,最终变成我们现在所建的模样。可见,道具组以及服装组的工作并不容易。负责怪物服装、面具的Spectral Motion公司从项目立项到完成怪物服装、面具制作等用了超过5个月的时间。

  我们还注意到其它一些细节:有的房间顶端是帆布蒙起来,有的蒙了一半,有的没蒙,有的是黑色帆布,有的是白色帆布。这个问题的答案比较明确,除了有通风换气外,还牵涉到消防法规相关,一个迷宫类游乐景点有屋顶封盖的区域面积是有限制的,不可以全部封住,有一定面积比例;至于颜色则主要取决于特定场景的具体主题,是教室、卧室还是黑暗小屋,是实验室还是森林;那么也有一定区域是完全顶部通透的,那么这里会布置一些剧中的自然场景,如树林等;大家此时如果抬头看分隔墙的顶部,还会注意到迷宫墙壁顶端的spotlight(聚光灯),为什么是黑色,以及灯头为什么有一圈黑色胶套包裹并突出一段。黑色的原因很好解释,单反相机的颜色为什么大多是黑色的,因为这最大程度减少了灯具本身反光对光线的影响,而黑色胶带圈则是起到聚光效果,光线从而投射的更准确集中。而控制这些灯光、音效等的控制单元很多位于一些叫做“black box”的黑箱子里,这些设备需要易于升级维护,至于控制箱本身,它在设计时要充分考虑工程师在维护时的易拆解,易更换,因为大多数景点运营的时间是远远超过两三个月的,在其生命周期里,维修升级是不可避免的。

  整个设计历程其实没有什么捷径可走,创意团队对第一季每一集都花了平均超过8小时观看原剧细节;不过这一切好在有所回报,逼真的道具设定,优秀的场景还原作为一种正向回馈,将增强客人们的参与感和满足感,客流回流也是通过这些细节来一点一点促成的:“嘿!我记得这个卧室!”,“看呐,教室里的地图和剧集里一模一样!”,“这真的是Eleven哎,好逼真,难以置信她就在我面前!”

  其实环球影城迷宫景点的成功与故事原创的合作是密不可分的,主创John Murdy和原创团队良好的关系为他带来了大量一手资料。实际上,Duffer Brothers(怪奇物语的创造者)、Michael Daugherty(TRICK’R TREAT的编剧/导演,TRT是之前的一个环球影城迷宫IP)都是HHN(万圣节恐怖之夜)的忠实粉丝,他们非常乐于提供帮助将荧幕作品变成真实的场景。所以John团队在做设计时,得到的资料包括场景布置的原始方案草图、模型,实景照片,材料指导以及举足轻重的剧集原声音效库授权;这个音效库涵盖了从人声到剧中自然万物的音频资料,这份授权在节省音效团队工作时间的同时,结合5.1环绕立体声音响系统,很大程度上保证了游客在听觉上的沉浸式还原体验。

  在环球影城里,有个设计团队叫做Universal Creative,他们毫无疑问担负起了绝大多数创意设计工作。不要小看这个团队,并不是说越大的公司只会做Blue Sky这种尺度的蓝图设计,从上次的幕后参观座谈会看,参与座谈的团队成员涵盖了画师,建筑设计师,音效设计师,灯光设计师,服装设计师等等,这一整个in-house的团队在内部就能依托环球影城资源为故事IP打造出一个具体的景点出来。他们参与项目之多,安排之繁杂,从这个团队密集紧凑的日程安排表就能看出,计划表安排之细(具体到每周的目标和任务),准备时间之详尽(一般提前一年制作下一年的具体任务安排)让参与座谈会的我着实吃了一惊,反观笔者参与的几个同样规模的项目,中间多次更改设计进度安排,继而造成的管理紊乱,让我对目前部分业主以及主题乐园设计企业的管理和沟通效率产生疑问。

  谈到项目管理就绕不开项目外包,大家可能会其运作模式有所好奇。环球影城景点设计部门,平时项目除了景点的推陈出新,还包括各种片场房屋设施的设计与建造,大量项目下,将部分子项目外包出去在业内很常见,包括Disney也会这样。洛杉矶本地有很多资深的主题乐园设计公司能够有力的支撑起来自U, D家的项目完成进度条。业内分工合作,短时间内最终交付一个高质量的产品,于各方都是好事。但即使存在分包工作出去的情况,最核心的创意部分所需要的时间并没有因此减少。

  其实大家在走出迷宫后,会发现出口处右转可以看到迷宫另一侧的外立面,这些立面像一个个小的舱室,供演员化妆准备使用,不仅仅是围绕周边布置,打开某些门,你可以看到一条走廊直接通往迷宫内部,这样的外接通道有好几条,保证了工作人员无论在正常演出还是突发情况下,都能以最快速度的进入到迷宫内部事发地,从而有效的进行管控。这些通道虽不是catwalk(架设灯光音响设备,工作人员可以上去调试的空中廊道),却在某种程度上扮演着catwalk的角色。我们的演员也是通过这些通道进入迷宫特定场景,如果把迷宫的边界比作一整面墙,那么这片区域则是迷宫外的另一片世界。

  每一个演员所处的房间墙上都有一盏钟,提醒演员们每隔一段时间要进行表演。怪物Demogorgon的线人左右,加上轮换休息的后补演员大概有16人,其中有2-3位由于全身出镜需要“武装到牙齿”,从头套面具到身上服装到鞋子,剩下的演员们由于场景原因,不需要穿戴全副道具。在迷宫里,你可以看到真人扮演的警官打开“岗亭”的一扇门,催促大家离开这片危险的地方;可以看到惊慌失措的科学家穿着防化服对着你喃喃自语。其实这类设施和黑暗乘骑、循环链骑乘等骑乘类景点一样,演出是循环式体验,道具乃至真人演员的出现是间歇性的,不过迷宫类设施对节点把握的自由度相比前两位机械载具乘骑要高不少,因为游客们的游览速度并没有像载具那样提前设定好,客人们以步行的形式进行游览,行进节奏个体差异性较大。针对这种情况,工作人员在特定区段布置有摄像头,真人演员通过室内荧幕观察迷宫内情况,而表演控制工程师的面前可能有甚至超过4面荧幕,当真人演员从荧幕注意到有客人进入到他/她这个区段的时候,便可以起身开门/窗迅速进入角色。

  最终,每一个游乐景点在投入运营之前都需要进行最终调试。这项工作非常严格,电动机模动作需要完美契合音乐的节奏点,其机械动作的形态极限是什么样的,是否会伤人,有时传感器的距离差了1到2英寸会影响其信号激活等等。位于American Adventure,Epcot里的一个叫做Tomas Jefferson and Ben Franklin’s life的景点,由于调试时开启电控阀门的顺序不对,造成装置抬升时代号I的结构件出现30°的变形,最终不得不电焊切割。演出控制工程师在这里要带领团队把好最后一道关。

  回到IP这个话题,一个IP产品,想在这片土地打造出名气自然要动一番脑筋,绝非易事。大家可能要问,除了耳熟能详的哈利波特,在有了来自环球影城强大的软硬件支持后,有幸入驻的IP是何方神圣呢?

  其实环球影城并不缺IP,它本身就是很多著名IP的拥有者,不过这个庞大的帝国需要不断注入新鲜的血液以保持生机,它的解决方案是与时下火热的影视作品互为周边产品,与这些影视作品的版权方强强联手,这个版权方之一就是Netflix。环球影城为IP提供炙手可热的位置和硬件设施,IP凭借火热的口碑将线上客流转化成线下游客回流到环球影城。以我们今天讨论的迷宫为例,前几年风靡的美剧行尸走肉和怪奇物语都是曾在AMC或Netflix热播的美剧(Netflix, Hulu, HBO为美国最大的几个在线影视播放平台,有别于Youtube这种在线视频播放平台),怪奇物语口碑在青少年群体中引爆后自然需要通过跟进周边来扩大利润和影响力,那么没有什么能比一个沉浸式体验的迷宫景点更适合这个需求的了。Disneyland前不久新开张的星球大战景点吸引了老中青三代人来重温往事,且不谈星战系列在美国民众心里的位置,但这至少从侧面说明,景点很大程度上是优秀影视作品的延伸,它能让你在屏幕之外以一个3D甚至4/5D的视角来感知作品本身。

  国内其实已经熟知这一点,为景点赋予主题,比如融入很多中国传统故事情节等,这些故事的特点是很精深,同时呢也很悠久,悠久的结果是你以一个纯粹当代的眼光来解读其娱乐性,可能会造成适得其反的效果;这不同于美国当代主题娱乐设计的思路,可能是美国历史不是很悠久,可供挖掘的素材不够多,也可能是因为美国全民娱乐的特点,时下的美国影视作品的年龄受众范围其实很大,普通美国人对时下流行的网剧熟悉度比想象中高。所以当这些位于环球影城的迷宫景点与时下影视作品合作时,在消费群体的积极响应来看,的确产生了意料之中的效果。不过话说回来,具体到受众群体来说,不同主题的确有所区别,前两年的行尸走肉景点由于其恐怖元素和画面情境,年龄层更偏向成人化(13+);这次笔者参观的怪奇物语幕后,由于主角是少年儿童,那么受众群体也更年轻化,剧本中所体现的家庭、朋友主题也使得这个迷宫更具有亲子和友谊的属性。

  需要提出的是,作为环球影城景点设置灵活性的体现,迷宫景点并不是全年进行展出,而是在每年的特定时段进行集中布局和开放(除了行尸走肉迷宫可能作为永久景点)。就像风靡美西的每年四月的Coachella音乐节,参展音乐节的大型艺术装置只展出一到两周左右,更不用说美西另一场狂野盛宴Burning Man,这座临时存在的黑石城只会存在一周。这座迷宫展出时间要长一些,会有几个月,但大家可能仍会疑问,这点儿的时间能盈利吗?

  说到这就不得不提到万圣节乃至美国商家对节日的营销能力。万圣节本身就一天,但从业者能把万圣节所在的十月整月开发成恐怖主题之月,相关的周边产品营销甚至在独立日后夏末的八月底就已经开始。不同于国内强大市场营销主要集中于电商消费,美国的景点团队对于利用节日进行特定景点营销有着敏感的神经和丰富的经验,万圣节的Horror Nights需要提前近一年就开始谋划布局,而作为Horror Nights的重头戏,除了园内其他景点的万圣节特别演出系列外,就属Maze Walking了。所以当你在万圣之夜去Universal Citywalk转转,你就知道什么叫全民参与的化妆舞会现场,也大概会体会到这里的居民血液里对娱乐的发掘能力。我们说体育、娱乐不分家,美国堪称世界上体育市场化最高的国家,到了诸如四大联赛赛季,独立日庆典等时候,“心宽体胖”的美国人民可一点都不宅。

  中国传统文化博大精深,可用的资源素材从质量还是数量都非常可观,传统节日中,对于娱乐,爱情,死亡,喜庆,追忆的定义非常全面且深入,各种传统文体项目也很多,但是谈到对素材的解读够深刻吗,呈现出来的效果从审美上说够高级吗,这里先打个问号。就像是你很有钱,但是你不会花钱,最后结果呢,你并不酷。笔者认为即便在西方文化较为强势的今天,有着巨大文化宝藏的中国需要静下心来好好发掘和重述这些瑰宝,不要急于求成;同时也要敢于跳出传统景点设施的条条框框,去开发新型的游乐类别,走主题娱乐领域的中国特色之路!

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